アンリアルwebGL出力実験2

なんとか webGL表示に成功しましたが
UEでも  ~gzとか圧縮ファイルが出力されましたが
unityに比べると軽量化は後回しの傾向があるようです
tutorialの一部を改造して taroを 歩かせてみました
UE4.17のせいか 再生できない環境があるようです
  test_UE417_taro

starterフォルダを削除したらpackageが小さくなりました
uploadも速くなりました  loadも1分ぐらいで起動できました
念の為 UE4.18 でpackage(HTML5)しました

操作方法は初期値のまま
キーボードのWASDで前後左右 spaceでjumpです
  test_UE418_taro

アンリアルwebGL出力

  アンリアルwebGL出力  実験中

test_CG1110
test_UE417

test_UE418_compress

なんとか webGL表示に成功しましたが
unityでは ~gzとか圧縮ファイルが出力されていましたが
UEでは未対応なのでしょうか
uploadに 30分かかりました
表示するのに 毎回10分では 遅すぎます
ビルド時に 圧縮optionがないのかな

comress optionを見つけましたが・・・
ファイルサイズ半分程度だし
よくわからない

無限脱皮生物その2

ジュラ紀白亜紀以後の昆虫が小型してしまった理由は
鳥類の出現が原因だという説がある
ちなみに三畳期の翼竜の影響はないらしい

羽化を2回する実例がある カゲロウがそうらしい
三畳期を空想するにあたって
羽化を複数回行ってさらに巨大化する昆虫の案はどうだろう
フィクションに使えるトンデモ仮説を作ってみよう
科学的に簡単に否定や肯定もされなければいいわけだ

巨大幼虫や巨大サナギの化石が発見されても 立証とも反証とも断定できないと思う
巨大昆虫は幼虫が巨大だったとか
羽化後にさらに羽化を複数回行うとも、どちらとも断定できないままだろう
これは使えるかもしれない

鳥は換羽する期間はじっと耐えている
昆虫にも換羽に相当する期間があったとすれば
・・・羽を落として 次の羽を作る期間 じっと耐えていたかもしれない

無限脱皮生物その1

無限脱皮生物その1
セミの抜け殻を見て いろんなことを考えてみる
節足動物の本質は無限脱皮生物のはずだが
いつから 昆虫は 有限脱皮生物になってしまったのだろう
古生代の昆虫は もう少し巨大だったらしい
特に内翅類は羽化を1回するとそれで成長がとまり寿命を迎えるが
複数回、羽化してさらに巨大化してもよいのではないだろうか 

unity安定版=LTS版

「unityは落ちずにエラーメッセージを出す」
そうだったかも playで エラーはでても 
unity editorは落ちなかったような気がする
・・・アンリアルは落ちるからね
バグの多かったversionを unity暗黒 と呼んだり
自虐ギャグが unityらしいムードだが
unity  安定版 というのが出ているらしい
[GCC2018]のunityセッションの情報だが
LTS版が  安定版のことらしい  「Long Term Support」
> これは,あるUnityのバージョンをLTS版として制定し,機能追加をせず,
> バグフィックスと致命的な問題の回避のみを「2年間」継続するというものだ。
秀丸がそんな運営をしていたように思う
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
Unity 2017の安定版として「Unity 2017.4.0f1」があるらし

uassetばっかり

アンリアルは project内の ファイルの種類が少ない
  *.umap *.uasset  *.uproject の3種類ぐらい
ほとんど *.uasset ばっかりで見分けがつかない
FBXもテクスチャも全部独自形式のファイルに取り込むようだ
unityはメタデータをそばにおくやり方で  透明性が高いように思う
プログラマーよりだったね